After Effects, Photoshop Dersleri, 3DS Max Bilgi Paylaşım Forumları
Şu an ya üyemiz değilsiniz yada giriş yapmadınız, tüm imkanlarımızdan yararlanamıyorsunuz!
Üyemiz iseniz aşağıdaki bağlantılarımızdan Giriş yaparak, üyemiz değilseniz Kayıt olarak kısıtlamayı kaldırabilirsiniz.
En son konular
» 10. Yıldız Kısa Film Festivali Geliyor!
Paz 14 Mayıs 2017, 10:38 tarafından ytusinema

» After Effects Uzmanı Aranıyor (Ankara)
Cuma 14 Nis. 2017, 13:58 tarafından Kün Medya Yapım

» İÇERİ BAK LÜTFEN KAFAYI YİCEM
Salı 11 Nis. 2017, 10:55 tarafından korsankirici

» After Effects - Neon Text Efekti - Ders 8
Perş. 30 Mart 2017, 15:32 tarafından theyamak

» After Effects - Tanıtım Animasyonu Kurumsal - Ders 7
Perş. 30 Mart 2017, 15:31 tarafından theyamak

» After Effects - Retro Intro Yapımı - Ders 6
Perş. 30 Mart 2017, 15:31 tarafından theyamak

» After Effects - Yanma Efekti - Ders 5
Perş. 30 Mart 2017, 15:30 tarafından theyamak

» After Effects - 1 TL İle Pop Filter Yapımı - Ders 4
Perş. 30 Mart 2017, 15:30 tarafından theyamak

» After Effects - ****** Nasıl Yüklenir ? - Ders 3
Perş. 30 Mart 2017, 15:29 tarafından theyamak

Giriş yap

Şifremi unuttum

Kimler hatta?
Toplam 15 kullanıcı online :: 0 Kayıtlı, 0 Gizli ve 15 Misafir :: 2 Arama motorları

Yok

[ Bütün listeye bak ]


Sitede bugüne kadar en çok 1614 kişi Paz 10 Tem. 2016, 20:42 tarihinde online oldu.
Istatistikler
Toplam 12705 kayıtlı kullanıcımız var
Son kaydolan kullanıcımız: EBUSADIK

Kullanıcılarımız toplam 60793 mesaj attılar bunda 6686 konu
En iyi yollayıcılar
haziran
 
boronzox
 
Hale
 
olivon
 
render
 
alpino
 
Joker
 
aloha34
 
mobidik
 
ypr
 

Anahtar-kelime

Sosyal yer imi

Sosyal yer imi Digg  Sosyal yer imi Delicious  Sosyal yer imi Reddit  Sosyal yer imi Stumbleupon  Sosyal yer imi Slashdot  Sosyal yer imi Yahoo  Sosyal yer imi Google  Sosyal yer imi Blinklist  Sosyal yer imi Blogmarks  Sosyal yer imi Technorati  

Sosyal bookmarking sitesinde After Effects, Photoshop Dersleri, 3DS Max Bilgi Paylaşım Forumları adresi saklayın ve paylaşın


Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Önceki başlık Sonraki başlık Aşağa gitmek

Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:01

Autodesk MAYA
Teknik özellikler
Autodesk Maya Complete
Autodesk Maya Unlimited

Autodesk Maya Complete’te bulunan özelliklere ek olarak aşağıdaki araçları içerir:


Maya Kullanıcı Arayüzü

Verimliliğinizi en üst düzeye çıkartacak sezgisel çalışma ortamını sağlar. Menü seçimleri ve işaretlemeler, 3 boyut manipülatörleri, seçmeli görüntü ve sonsuz seviyeli geri alma gibi performans ve iş akışı özelliklerinin birleşimi ile verimliliğinizi artırın.
Veri ve Sahne Yönetim Araçları

Sahne bölme araçları, verimliliği ve iş akışı esnekliğini artırır.


  • Tam olarak düzenlenebilir ve canlandırılabilir nesne inşa kayıtları modelinizi tekrar oluşturmadan parametrelere erişim ve kapsamlı değişiklikler yapmanıza olanak sağlar.
  • Dosya referansları, sahne bölümlendirme ve gölgeleme organizasyon özellikleri kendi içinde değişebilen düzeylerdeki detaylı karmaşık sahnelerin etkili yönetimine imkan verir.


Poligon Modelleme
Maya karmaşık poligon modelleme araçları ve UV düzenleme araçlarını kullanmanızı sağlar.

Genel Poligon Mimarisi

  • “Non-manifold” mimarisi, poligonal nesneler yaratma, değiştirme ve doku kaplama, malzeme tanımlama araçları, canlandırılabilir renklendirilebilir vertex’ler, ön aydınlatma, kullanıcının tanımladığı yüzey normalleri vb. özelliklerle, karmaşık nesneler yaratan etkileşimli oyun geliştiricileri için idealdir.
  • ”Bridge”, “poke”, “cut”, “wedge”, “bevel”, “extrude”, “chamfer vertex”, eğri boyunca “extrude”, “mirror”, “edge loop”, “edge ring”, “pick-walk” gibi araçları içeren düzenleme ortamı karmaşık nesnelerin yaratılmasında hız ve verimlilik sağlar.






Poligon Doku Ayarlamaları ve Değiştirme Araçları


  • İş akışı içinde yaratıcı dokular oluşturmak ve nesneler ile ilişkilendirmeyi sağlar. Düzenleme aşamasında UV araçları kullanılabilir. Otomatik koruma ve gevşetme, etkileşimli “lattice” ve “smudge” gibi çok kullandığınız araçlara “UV Texture Editor Toolbar” dan kolayca ulaşabilirsiniz.
  • Çoklu UV tanımlamaları farklı doku koordinatlarının bağımsız doku kanallarına atanmasına olanak sağlar.



Poligon Özelliklerinin Transferi
Güçlü “Transfer Polygon Attributes” aracı modelleme ile uğraşanların değişik topolojilerdeki farklı poligonal nesneler arası UV, vertex renk bilgisi “CPV” ve vertex pozisyonu bilgileri gibi birçok özelliği hızlıca transfer edebilmelerini mümkün kılar.




Optimizasyon Araçları
Poligon sayısı azaltma, veri temizleme, denetimsiz veri izleme ve detay seviyeleri tanımlama gibi araçlarla sahne verimliliği etkileşimli olarak sağlanabilir.

avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  boronzox Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:03

Teşekkür ederiz çok yararlı bilgiler gerçekten :GOODs:
avatar
boronzox
Forum Yöneticisi
Forum Yöneticisi

Varsa Çalıştığınız Firma : Friilens
Mesaj Sayısı : 8984
Yaş : 24
Nerden : İstanbul
Meslek : Moşın Dizaynır
Kullandığınız Programlar : After Effects CS4
Reputation : 130
Puanları : 2428
Kayıt tarihi : 07/03/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Teknik Genel Bilgiler-2

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:07

NURBS Modelleme

Maya hassas yüzey modelleme için benzersiz araçlar sunar.

Kusursuz “Spline” temelli eğriler ve Yüzey inşa Araçları

”Lofting”, “beveling”, “extrusion”, “trim”, “boundary”, “ofset”, “booleans”, “rounding”, “square” gibi pek çok araçları içermektedir.

Yüzey Düzenleme ve Birleştirme Araçları

  • Yüzeyler birleştirilebilir, ayrılabilir, hizalanabilir, dikilebilir, uzatılabilir, kenarları yuvarlanabilir ve tüm bu işlemler parametreler ile kontrol edilebilir.
  • Birden fazla NURBS yüzeyi tek bir poligonal nesne olacak şekilde birleştirilebilir.

Alt Bölümlere Ayrılmış Yüzeyler “Subdivision” ve “Poligon Proxy” Modelleme



Geniş ölçekte, çok yönlü yüzey bölüntüleri araçları kullanılabilir.

“Subdiv Proxy”

  • Yüksek poligon sayısındaki nesnelerin hızlıca yaratılır,
  • Kaplamalar için ve çalışma ekranında nesnelerin detay seviyeleri ve poligon sayıları hassas bir şekilde ayarlanabilir,
  • Değişken katlama, yetenekleri kullanılabilir.


Yüzeyleri Hiyerarşi ile Bölme

  • Özel hiyerarşi ile yaklaşım yerel sadeleştirme ve detaylandırmaya izin verir. Basit nesnelerden başlayıp, nesnenin neresinde ihtiyaç duyuluyorsa o bölgenin seçilip detay seviyesinin artırabilmesine imkan sağlanmış olur.
  • Organik formların, yuvarlak yada sert kenarlı nesnelerin kolayca yaratılmasında, nesnenin bir parçası yada tümü için katlama araçları kullanılabilir.
  • UV tanımlama bilgileri ve UV değerlerinin otomatik korunması araçları ile yaratıcı malzeme atamaları gerçekleştirilebilir.
  • Poligon ve NURBS tabanlı nesneleri birbirlerine kolayca çevirebilmek mümkündür.

Genel Canlandırma



Maya “Keyframe” ve prosedürel canlandırma için geniş ölçekte ve özelleşmiş araçlar içerir.

Genel “Keyframing”

Hızlı ve sezgisel kontroller ile anahtar kareler arasında kopyala, kes-yapıştır, gibi işletim sisteminin pano araçlarını kullanarak kolayca canlandırmalar yaratılabilir.

“Path” Canlandırma

  • Nesnelerin, belli bir hat boyunca gerçekleşecek hareketleri için eğriler yada yüzeyler kullanılabilir.
  • Tekrar izleme sırasında, canlandırmada kullanılacak yol değiştirilebilir yada nesnelerde ve canlandırma parametrelerinde değişiklikler etkileşimli olarak yapılabilir.


Canlandırma Eğrilerin Farklı Gösterimi

“Euler” ve “Quaternion” matematiği seçenekleri eğriler yardımıyla her durum için kesin ve doğru sonuçlara ulaşılmasını sağlar.

Grafik ve Bilgi tablosu Düzenleyicileri

  • Canlandırma özelliklerinin zaman içerisinde nasıl değişeceği, güçlü ve hassas fonksiyon eğrileri ile kontrol edilebilir.
  • Canlandırma zamanı genel değişiklikleri hızlı ve sezgisel bir şekilde yapılabilir.
  • Kafes ve “fall-off” araçları yardımı ile yoğun “keyframe” verilerinin (örneğin MOCAP verileri) kontrolü ve idaresi oldukça kolaylaşmıştır.


Genelleştirilmiş Sınırlamalar

Kaynak, nokta, yönlenme, vurgu vb. için kapsamlı sınırlama parametreleri ayarlanabilir. Ek olarak geometri, ölçek, doğrultu, sınırlamaları tanımlanabilir

Kanalları Karıştırmak

Birçok canlandırma kanalı birbirlerine karıştırılabilir. Sınırlamalar yaratılabilir.

Prosedürel Canlandırma

MEL (Maya Embedded Language) kullanılarak karmaşık canlandırmalar, geleneksel “keyframe” canlandırmalara alternatif olarak hazırlanabilir.

İşlem Anahtarları Tanımlamak

  • Bu güçlü ve sezgisel araçla, “keyframe” canlandırmada karmaşık ilişkiler ve canlandırma değişkenleri tanımlanabilir.
  • Birçok özellik bir sürgü yardımı ile kolayca kontrol edilebilir.


Trax (Doğrusal Olmayan Canlandırma)

  • Sınırlamalar dahil karakter pozlama, canlandırmaları karıştırma, değişiklikler yapmak ve harmanlanmış hareketlerde tüm durumların bütününde kontrol imkanı sağlanır. Maya “Trax” çok kullanışlı bir editördür.
  • Eylemler kütüphanede saklanabilir ve değiştirilebilir.
  • “Muting ve Soloing” yetenekleri, izole edilmiş her bir canlandırma serisi veya başka canlandırmaların durumlarını kontrol etmeyi sağlar.
  • Birden fazla ses dosyası canlandırma ile görsel olarak senkronize edilebilir. Örneğin dudak hareketleri ile ses çakıştırılabilir. Bu sayede ses ile senkronizasyon işlerinde büyük kolaylıklar sağlanır.


Canlandırma ve Hareketlerin Kısıtlanması

Canlandırmada seçilen bir kanal yada anahtar kare başka bir harekete odaklanmak veya çalışmak için, geçici olarak devre dışı bırakılabilir.

“Ghosting”

Hareketi kurgularken geçerli kareden sonraki kareler görüntülenebilir.

Geometri Saklamak

Geometri üzerindeki deformasyonlar, NURBS (eğriler dahil) ve altbölümlere ayrılmış yüzeyler, hızlı biçimde oynatmak ve kaplama yapmak için yada başka yazılımlara (3ds Max® ) transfer etmek için kullanılabilir ve saklanabilir. Maya “Trax” içerisinde değişiklikler yapılabilir.



avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Teknik Genel Bilgiler - 3

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:10

Karakter Canlandırma



Maya karmaşık sofistike dijital karakterlerin canlandırmasında çok güçlü araçları kullanıma sunar.

İskelet Sistemi ve Ters kinematik (IK)

  • Entegre ters kinematik çözümleyici yüksek kalitedeki karakter canlandırmalarının yaratılmasını kolay ve hızlıca yapar; eklem sınırlamaları, tercih edilen açılar, eklem aynalama gibi nitelikler dikkate alınabilir.
  • Ters kinematik çözümleyici, iskelet sisteminin bağlantı zincirinin kolayca canlandırılmasını sağlar. Örneğin karakterin omurgasını veya kuyruğunu “twist” ve “roll” kontrolleri kullanarak hareket verilebilir.
  • Tek zincir ve “2-bone” çözümleyici etkileşimli eşzamanlı gösterim için optimize edilmiştir.
  • ”Spring IK solver” birden çok birleşimi olan (örneğin böcek ayakları türünde) canlandırmaların kusursuz yapılmasını sağlar.


“Full Body IK” Sistem

  • Karakterlere hızlı ve kolayca doğal pozlar verilmesini sağlar.
  • İki ayaklı ve 4 ayaklı karakterlerin doğal şekilde pozlanması için araçlar içerir.


Karıştırılabilir “IK/FK” Sistem

“IK” ve “FK” canlandırmalar arasında yumuşak birleşimler ve harmanlamalar yapılmasına izin verir.

“Skinning”

  • Modellenmiş karakterin iskelet sistemi ile ilişkilendirilmesinde çok hassas kontrol imkanları mevcuttur. “Skin” davranışları omuzlar gibi çok zor alanlarda bile eşsiz kontroller sağlar.
  • İskelet ile geometri arasındaki yumuşak bağlantılar sayesinde eklemlerin hareketlerine karakterde tam olarak uyar.
  • Geometri değişikliği araçları “skinning” bilgileri ile karakter modeli arasında kolay değişiklik yapılması ve transferleri mümkün kılar.
  • “Rigid Bind Skinning” geometrideki bağımsız eklemlerin doğrudan kontrol edilmesini sağlar.


Yoğun “Motion Capture” MOCAP Verilerin İşlenmesi ve Yeniden Örneklenmesi

Maya içinde hareket yakalama sistemlerinden alınan yoğun veriler kolayca birleştirilebilir ve kontrol edilebilir.

Hareket Verilerinin Yeniden Hedeflenmesi “Motion Retargeting”

Karakter üzerine uygulanmış, hareket yakalama sistemlerinden alınan veriler yada diğer canlandırma verileri, yeni karakterlere tatbik edilebilir. Bu veriler farklı iskelet hiyerarşisine sahip olan karakterlere bile tanımlatılabilir.

Hareket Verilerinin Yeniden Yönlendirilmesi “Motion Redirection”

Orijinal yönündeki hareket yakalama verileri yada diğer canlandırma verileri, canlandırmada herhangi bir anda değiştirilebilir yada başka bir yöne çevrilebilir.
Deforme Ediciler



İstenilen herhangi bir biçimde, geometri yada parçacıklar yönetilebilir.

Deformasyon Araçları

  • Statik olarak modellemede kullanılırlar.
  • Karakterler ve diğer nesnelerin hareketlendirilmesinde deforme ediciler de canlandırılabilir.
  • Bu deformasyon araçlarından başlıcalıları; “Lattices”, “Sculpt Objects”, “Skin Clusters”, “Blend Shapes”, “Wires”, “Wrinkle” , “Bind/Detach Skin”, “Flow”, “Jiggle”, “Wrap” dır.
  • Yumuşak seçim yöntemleri ile seçilen bir “vertex” veya nokta çevresindeki etki alanları tanımlanabilir.
  • Deformasyon araçlarının birçoğu, partiküller dahil olmak üzere tüm desteklenen nesne tiplerinde kullanılabilir.
  • Deformasyonların kullanımı sırasında “Paintable weights” ile boyanarak tanımlanabilen etki alanları tanımlanabilir. Bu sayede “Clusters”, “Sculpt Objects”, “Blend Shapes”, “Jiggle”,ve “Wires” deformasyonlarıyla daha yumuşak ve bölgesel işlemler yapılabilir.

Katı ve Yumuşak Nesne Dinamiği “Rigid & Soft Body Dynamics”



Nesneler arası dinamik etkilerin canlandırıldığı bu çözümleme sistemi, kısa hesaplama süreleriyle çok gerçekçi canlandırmalar oluşturmayı sağlar. Yumuşak ve katı nesneler arası çarpışma vb. etkiler kolayca canlandırılabilir.

Katı Nesne Dinamiği “Rigid-body Dynamics”

  • Bir yada daha fazla katı nesnenin çok hızlı dinamik canlandırma çözümlemeleri yapılabilir.
  • Dinamik simülasyon sırasında çivi, bariyer, yay, vb. sınırlamalar tanımlanabilir. Bu türde sınırlamalar hareketi engellemeye yönelik canlandırılmaların yapılmasını sağlar.


Yumuşak Nesne Dinamiği “Soft-body Dynamics”

  • Esnek, bükülebilen nesnelerin birbirleri arasındaki dinamik etkileşimler kusursuz ve hızlı şekilde çözümlenebilmektedir.
  • Simülasyon sırasında ikincil etkiler etkileşime sokulabilir. Bu sayede sarsılan bir kol kasından, sallanan bir kukuletaya kadar her tür esnek nesnenin canlandırması yapılabilir.

Parçacıklar ve Alanları



Maya’da tam entegre parçacık efektleri gerçek dünya fizik etkileri yada deformasyon araçlarının etkileri de dikkate alınarak hızlı şekilde canlandırılabilir.

Genişletilebilir Entegre Parçacık Sistemi

  • Genişletilebilir ve tam entegre, hareket ve dinamik parçacık etkileri,özellikleri kontrol edilebilir,
  • Hareketli partikül grafiği sihirbazı sayesinde kolayca ayarlamaları yapılabilir,
  • Partiküllerin, etki alanlarının ve parçacık kaynaklarının etkileşimli kontrolleri doğrudan ayarlanabilir.
  • Parçacıklar malzeme özelliklerindeki doku değerleri ile kontrol edilebilir.
  • Bağımsız nesnelerin konumlandırmasında geometri örneklemesi yapılabilir. Bir nesne dizisi yada “array” ile çoğaltılmış nesneleri herhangi bir parçacık üzerine konumlanabilir.
  • Çarpışma durumları, birçok prosedürel canlandırma efektlerinin oluşmasına yol açar.


Parçacıkların Hacimsel Kontrolü ve Parçacık Yayıcılar

  • Geometrik şekiller aracılığı ile parçacıkların sezgisel kontrolü mümkündür. Kullanıcı istediği zaman ve istediği yerde kolayca parçacık efektlerini kurgulayabilir ve canlandırmalarını yapabilir.
  • ”Lattices”, “clusters”, gibi standart Maya değiştiricileri “deformers” parçacık alanlarına uygulanabilir ve katmanlar halinde kullanılabilir. Bu sayede fiziksel olmayan gerçekçi efektler oluşturulabilir.


Alan Kontrolleri

  • Parçacıkların oluştuğu alanlar, yerçekimi, girdap, türbülans, rüzgar vb. kuvvetlerin etkisinde bırakılabilir. Partikül nesnelerine katı ve yumuşak nesne dinamiği etkileri de uygulanabilir.
  • Kullanıcı tarafından tanımlanacak özel parçacık efektleri etki alanları, kapsamlı dinamik API ile oluşturulabilir.


Hazır Parçacık Efektleri Kütüphanesi

Kullanıma hazır birçok parçacık efektleri kolayca canlandırılabilir. Bunlar arasında ateş, havai fişek, şimşek, parçalanma ve arklar gibi birçok efekt kullanıma hazırdır.
Maya Boyama Efektleri



Maya’nın çığır açan ve çok kullanışlı boyama teknolojisi ile inanılamaz doğal detaylandırmalar yapılabilir. Bu boyamalar hem 2B resimlerde (dokular dahil) ve 3B nesnelerde, (poligonal ve NURBS yüzeyler dahil) yapılabilir.

Güçlü Boyama Teknikleri

  • Boyama efektleri canlandırılabilir. Örneğin bitkilerin büyümesi, rüzgarda sallanmaları gibi birçok canlandırma kolayca yapılabilir.
  • Logoların yağlı boya benzeri etkilerle ekrana yazılmaları izlenebilir.
  • Oyunlarda farklı seviyelerde nesneler üzerinde güncellenen ve tekrar eden dokular boyanabilir.


Boyama Efektleri İçin Fırçalar

  • Maya içinde önceden tanımlanmış 500’den fazla değiştirilebilir, baskı şiddetine duyarlı fırça kullanıma sunulmuştur.
  • Gerçek dünyada kullanılan geleneksel yağlı boya, kurşun kalem, tebeşir, pastel, kuru boya, suluboya, ispirtolu kalem, akrilik, vb. ışık ve tonlamaya dayanan geniş tip ve sayıda fırçalar kullanıma hazırdır.
  • Ağaçlar, çimenler, çiçekler, gerçekçi saçlar, kaşlar, sakallar, vb. çok geniş efektler hazır olarak kullanıcıya sunulmuştur.
  • Tasarımcı, şimşek, elektrik arkları, bulutlar, yağmur, kar, yıldızlar, havai fişekler, ateş, kıvılcımlar gibi çok sayıda özel efekti fırçaları kullanarak yaratabilir.
  • “Mesh” fırça tipi organik nesnelerin yada sert kenarlı geometrilerin detaylandırılmasında kullanılabilir. Nesnelere çok yaklaşılsa bile yaratılan detayların ikna edici olduğu görülür. Ortam yansımalarıyla kullanıldıklarında krom, cam ve parlak etkiler yaratabilir.
  • İnce fırçalar yüksek kalitede saçların yaratılması ve kaplamalarının efektif olarak hızlıca yapılması için kullanılabilir.


Fırça Özellikleri

  • 3B nesneler ile boyama için ve 2B resim ve doku yaratmak için veya 3B Boyama araçları ile nesneler üzerinde direkt boyama yapıp doku ve malzeme tanımlamak için tüm fırçalar 3B çalışma ortamında kullanılabilir.
  • Fırçalar karıştırılıp bir arada kullanılabilirler. Ve kullanıcı tarafından sonsuz sayıda yeni fırça tanımlanabilir.
  • Fırçalar tamamen canlandırılabilir, türbülans ve yerçekimi benzeri dinamik fiziksel kuvvetlerin etkileri fırçalarla beraber kullanılabilir.
  • Kıvrılma, bükülme ve eğilme tipinde birçok özellik fırçalara tanımlanabilir.


Boyama Efektleri “Poligonal” ve NURBS Nesnelere Dönüştürülebilir

Boyama verileri geleneksel modelleme araçları ile düzenlenebilir ve kaplama maksadıyla harici kaplayıcılara ihraç edilebilir.

Boyama Efektlerinin Kaplanması

  • Hızlı geri beslemeye imkan sağlamak için etkileşimli boyama sırasında tamamen kaplanmış sahnede çalışılabilir.
  • Hızlı şekilde çözünürlükten bağımsız final kaplamalar 3B gölge, hareket bulanıklığı ve derinlik netliği gibi etkiler de göz önüne alınarak yapılabilir.


“Toon Shader”

  • Üç boyutlu sahnelerden iki boyutlu görünen kaplamalar hazırlanmasını sağlar. Özellikle çizgi film tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi ile, geniş ölçekte geleneksel 2B boyama stillerini içeren, gerçekçi olmayan kaplamalar yapılabilir. Çizgi roman, Japon manga-anime gibi tiplerde birçok bayama yapılabilir.
  • “Boyama efekti” fırçaları kullanılarak çizgisel eskiz görünümlere ulaşılabilir. Fırçalarda kalınlık, konum, çizgi stilleri vb. etkiler kullanılarak çok geniş ölçekte boyama araçlarına sahip olursunuz.
  • Gerçek zamana yakın etkileşimli ön görünümler izlenebilir.
  • Maya yazılımı içindeki standart kaplayıcı veya mental ray® kullanılarak kaplamaları yapılabilir yada donanım tabanlı kaplayıcılar kullanılarak kaplama işlemleri gerçekleştirilebilir.

Maya “Artisan”



Maya “Artisan” baskı derecesine duyarlı tam entegre, fırça araçları, ayna simetri özellikleri ile kullanıma hazırdır.

“Sculpting”

Gerçek bir heykel ustası gibi doğal fırça ara yüzünü kullanarak, “poligonal”, NURBS, ve alt yüzeylere bölünmüş nesneler işlenebilir. Baskıya duyarlı fırçalar ile istenilen bölge bastırarak yada çekerek biçimlendirilir.

Boyama Seçimleri

3B nesnelerin “vertex”, yüzey ve kenar gibi karmaşık bileşenleri kolayca seçilebilir. Bakılan yöne göre nesnenin arkasında kalan bileşenler istenirse seçilmez.
3 Boyutlu Boyama



Renk, kabarıklık seviyesi, dokuya bağlı kabarıklık, şeffaflık ve diğer dokusal malzeme çalışmaları doğrudan yüzeyler üzerine boyama işlemi ile uygulanabilir.

  • Entegre malzeme-doku boyayıcı ile doğrudan poligonal, NURBS ve diğer özellikteki nesneler üzerinde çalışma yapılabilir.
  • “Boyama efekti” fırçaları yada “örnek-resim” tabanlı fırça profilleri kullanılabilir.
  • Fırçalarda silme, çoğaltma, bulanıklık verme, boyama, karartma, gibi etkilerinden birisi seçilip çalışılabilir.
  • Çalışmaları prosedürel dokulara ve PSD dosyalarına otomatik dönüştürme imkanı bulunur.

Çoğul Kaplama Seçenekleri



Tam entegre birbirleri ile uyumlu birçok kaplayıcı seçeneği, tasarımlarınızı basit vektörel grafik resimlerden fotoğraf gerçekliğinde resimlere kadar farklı görünümde kaplamalar yapma olanağı sağlar.
avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Teknik Genel Bilgiler - 4

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:14

Maya Standart Kaplayıcısı

  • Maksimum verimlilik için seçime bağlı “ray-tracing” kullanarak hızlı taslaklar elde edilebilir.
  • Tümleşik hafıza işleme, çoklu-kullanım, çoklu işlemci desteği ile en üst düzey verimlilikle geniş karmaşık sahnelerin kaplamaları yapılabilir.
  • Yumuşak gölgeler, objektif merceği parlamaları, hareket bulanıklığı, alan derinliği, vb. etkiler kaplamalarda kullanılabilir.
  • Işığın yutulması, kromatik ışık sapmaları, kırılmaları, gibi sofistike ileri özellikler kaplamalara katılabilir.
  • Sahne ortamı çevresel efektler yaratmak maksadı ile hacimsel malzemeler, sis “fog” ve parazit “noise” kullanılabilir.
  • Cam, taş-kaya, çizgi film benzeri malzemeler, x-ray etkileri, vb. “Ramp Shader” efektleri kullanıma hazırdır.
  • Kırınım “diffraction” ve farklı yönlerde farklı özelliklere sahip olma durumu sağlayan “Anisotropic shaders”’lar kullanılabilir.
  • Ayrıntılı karıştırma efektleriyle beraber, damla, baloncuk, bulut, ateş, sıvı, gaz gibi yüksek kalite partikül kaplamaları oluşturulabilir.


mental ray Kaplayıcı

  • Video/film sektöründe ürettiği etkileyici sonuçlar ile tanınmış mental ray, Maya'ın standart kaplayıcılarından birisidir.
  • Genel aydınlatma “Global Illumination”, kostik ışık efektleri “caustics”, “skylight” benzeri ortam aydınlatması “ambient occlusion”, bulanık yansımalar ve kırınımlar, hareket bulanıklıkları gibi özellikleri kullanarak ileri fotogerçekçi aydınlatma ve kaplamalar yapılabilir.
  • Kullanıcı tarafından yaratılan “mental ray shaders”’lar kullanılabilir.
  • “Global Illimunation” ve “Final Gathering” de dahil olmak üzere, gölgelerin ve ışıkların sahneye etkileri, dokulara veya “color-per-vertex” verisine çevrilebilir.
  • HDRI “High Dynamic Range Image” dosyalarına sağlanan destek ile, HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir. Resim temelli aydınlatmalarda kullanılan resim, foton yayma özelliği kazanır. Kostik yada direkt aydınlatma küresel olarak haritalanmış resim kullanılarak sağlanabilir. HDR resimler Maya kullanıcı ara yüzünde görüntülenebilir.
  • Gerçek dünyada kullanılan aydınlatma profillerine ulaşmak için “fotometrik” ışık kaynakları kullanımı desteklenir.
  • Maya Fur, Maya Hair, Maya Fluid Effects ve “Glow shader”’ı doğrudan kaplama imkanı mevcuttur.
  • 3B sahnede aydınlatma durumu ve foton dağılımı “Photon Visualization” aracılığı ile gözlenebilir.


Maya “Satellite” için mental ray

  • Ağ üzerindeki birçok bilgisayarın kaplama için kullanımını sağlar.
  • Maya’da bulunan mental ray kaplayıcı ile aynı fonksiyonlara sahiptir. Ağ üzerindeki birçok işlemciye dağıtılmış kaplama görevlerini destekler.
  • Maya Complete için iki, Maya Unlimited için sekiz lisans ücretsizdir.


Donanımsal Kaplayıcı “Hardware Renderer”

  • Yeni nesil grafik kartlarının güçlerini kullanarak avantaj elde edebilirsiniz.
  • TV yayıncılığı veya görselleştirmelerde ihtiyaç duyulan ön izleme için, yazılımsal kaliteye yakın kaplamalar çok hızlı biçimde üretilebilir.
  • Çalışma ekranlarında, çok çabuk yüksek kalitede kaplama sonucu görme imkanını, ayrıca bir kaplama hesaplama süresine ihtiyaç duymadan elde edersiniz.
  • “Offline” kaplamalarda ve çalışma ekranı etkileşimli görüntülemelerde her “vertex” için renklendirme desteği sağlar.
  • Geliştirilmiş “CgFX” desteği ve “ASHLI” (Advanced Shading Language Interface) desteği bulunur.

Oyun motorları gibi tescilli veya üçüncü kişiler tarafından geliştirilen kaplayıcıların çalışma ekranlarında görüntülenebilmesi mümkündür.




Vektör Kaplayıcı “Vector Renderer”

Sadece Windows® ve Mac OS® X işletim sistemlerinde kullanılabilir.

  • 3B verilerin İnternet yada basılı medya için 2B verilere dönüştürülmesi işlemlerinde kullanılır.
  • Macromedia Flash® (SWF or SWFT), Adobe® Illustrator® (.ai), SVG, EPS, ve “Bitmap” formatlarında dosya oluşturulabilir.
  • Tel çerçeve, gölgesiz 2B grafik görüntüler gibi gerçekçi olmayan birçok canlandırma ve resimlerin kaplanması işlemini sağlar.

Kaplama Kontrolleri ve Efektleri



Bu başlıktaki araçların kullanımları ile 3B sahnelere birçok popüler stilize efektler uygulanabilir.

Etkileşimli Foto Gerçekçi Kaplamalar - IPR “Interactive Photorealistic Rendering”

  • Renk, malzeme-doku, ışık, gölge, parlamalar, hareket bulanıklığı, gibi birçok etki, final kaplamalar kalitesinde ve anında görüntülenir.
  • Çoklu-kullanım, çoklu işlemci desteği ile üretkenliğinizi ve yaratıcılığınızı artırırsınız.
  • Maya standart kaplayıcısı ve mental ray kaplayıcısı tarafından desteklenir.


“HyperShade” ve “Visor”

  • Karmaşık boyama, malzeme, doku, “shader” yaratmak, değiştirmek ve kolayca kontrol etmek için kullanılır.
  • “Visual outliner” (Visor) malzeme ve doku kütüphanelerini, resimleri, boyama efektlerini yada “Hair”, “Fulid” efektlerini görebilmek seçmek ve yönetmek için kullanılır.
  • Bu araçlar birer depo gibi düşünülebilir. Bu sayede malzemeler, dokular, ışıklar gibi kaplama bileşenlerini görüntüleme, sıralama, organize etme imkanı sağlanır.


“Universal” Kaplama

Ağ ortamına bağlı sonsuz sayıda bilgisayarın aynı işletim sistemi altında kaplama yapabilmesi mümkündür. (mental ray kaplama haricinde)

Doku ve Malzemelerin Transferleri

Yüzey normalleri, “displacement”, “diffuse”, “ambient occlusion” ve mental ray “shader” bilgileri farklı nesneler ve topolojilere transfer edilebilir.
MEL “Maya Embedded Language”



Maya MEL, açık mimarisi sayesinde programlanabilir ve özelleştirilebilir. İhtiyaç duyulan herhangi bir uygulama veya araç geliştirilebilir ve Maya içinde kullanılabilir.

  • Maya yazılımı içinde yer alan tüm özelliklerin kodlarına erişilebilir.
  • Tasarımcılar ve teknik yönetmenler kolayca kendi araçları ve pencerelerini yaratabilirler. Kullanıcı ara yüzünü ihtiyaçlarına göre özelleştirebilirler. Maya’yı tamamen kullanıcıya özel bir yazılım haline getirebilirler.
  • Skripler ve komutlar HTML sayfaları şeklinde yayınlanabilir. Entegre web tarayıcıları otomatik olarak tanınır.
avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Tekni,k Bilgiler - 5

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:17

Maya API/SDK (Aplication Maya Embedded Language/ Software Developers Kit)



Maya yazılımının açık mimarisi yazılım geliştiricilerin olağan üstü bir güce erişebilmelerini sağlar.

Maya yazılımı işlevselliğine Doğrudan Ulaşım

  • C++ kullanılarak yazılmış uygulamalar ve eklentiler Maya komut penceresinden çalıştırılabilir.
  • Maya sahne hiyerarşisi adım adım elde edilebilir.
  • Maya eklentileri kapsamlı miktarda Maya mesajlarını kaydedebilir.
  • Maya değiştiricileri ve konumlandırıcıları yaratılabilir.
  • Yeni Maya nesneleri yaratılabilir; yer değiştiriciler, donanım kaplayıcıları, yüzey şekilleri ve MEL komutları gibi.
  • Geometri, ışık, “shaders”, dönüştürücüler, sahne hiyerarşisi gibi mevcut Maya nesneleri grafik durumuna bağlı olarak sorgulanabilir ve değiştirilebilir.
  • C++’dan gelen MEL skripleri çalıştırılabilir.


Geliştirme Kaynakları

  • Maya API kılavuzu.
  • Maya “Motion Capture” API kılavuzu.
  • MEL Komut referans kılavuzu.
  • Maya API referans dokümantasyonu – Maya API/SDK türlerinde arama yapılabilen ve indekslenmiş olarak mevcuttur.
  • Kaynak kodları, Windows® işletim sisteminde proje oluşturma için şablon dosyaları ve sihirbazları, yapılandırma örnekleri ve eklenti geliştirme şablonlar.

Bağlanabilirlik ve Entegrasyon



Maya’da yapılan işlemler ve proje geliştirme çalışmaları sürecinde birçok entegre araç içerir.

Adobe Photoshop Entegrasyonu

  • Başlangıç olarak prosedürel veya 3B dokular ve UV açılımları kullanılmış olsa bile, Maya “shader”’ları hazırlanmasında PSD dosyaların katmanları ile beraber kullanılabilme imkanı mevcuttur,
  • Katmanlı PSD dosyaları’nın katmanları kaplamalarda kullanılabilir.
  • Herhangi bir PSD dosyası doku haritalamasında kullanılabilir ve doğrudan Maya yazılımı standart kaplayıcısı, donanım kaplayıcıları ve mental ray ile kaplanabilir.
  • PSD dosyalarındaki katmanlar Maya içindeki katmanlı doku çalışmalarına çevrilebilir.
  • Birçok katman barındıran PSD dosyaları otomatik olarak Maya “çoklu malzeme” özelliklerine bağlanabilir.


Katman Kaplama Fonksiyonelliği ile “Compositing” Entegrasyonu

  • Aynı sahne içinde Maya Fur ve Maya Boyama efektleri, dahil olmak üzere Maya’da kullanılan dört kaplayıcıdan herhangi birinden çoklu geçiş mümkündür.
  • Sistem her bir katmanın veya her bir nesnenin birbirine bindirilmesi olanağı sunar. Bu sayede nesnelerin farklı katmanlardaki değişik malzeme-doku ve kaplama özelliklerinin birbirine karıştırılabilmesi anlamına gelir.
  • Kaplama iş akışında, birleştirme amaçlı transferlerin en uygun şekilde yapılabilmesi için kaplayıcıların herhangi birinden çıkış için nesneler yada elemanlar farklı katmanlarda izole edilebilir. Photoshop® (PSD) yada Flash® (SWFT) formatları çıkış için kullanılabilir.
  • Kullanıcının tanımladığı ve sıklıkla kullandığı gölge, normal dokular, parlaklık gibi durumlar “Presets” olarak tanımlanabilir.
  • Derinlik ve hareket vektörel verileri ayrı ayrı saklanabilir ve birleştirme işlerinde kullanılabilir.
  • Maya tabanlı sahnedeki katman kaplamalarından Autodesk® Toxik™ düzenlemeleri üretilebilir. İş akışı, birçok tekrarlamalara izin verir.


Web Entegrasyonu

”Mozilla” tabanlı ve “Internet Explorer” web tarayıcıları ile iletişim desteği bulunmaktadır. Etkileşimli web sayfaları yaratılabilir ve görüntülenebilir. Bu sayede Maya kullanıcı ara yüzü genişletilebilir ve sahne verilerinin yönetimi yapılabilir.

Desteklenen Geometri ve sahne dosya formatları*

mayaAscii, mayaBinary, MEL, FBX®, aliasWire (Autodesk® AliasStudio™), IGES, DXF, OBJ, VRML2, MOV (ascii motion), GE2, RTG, OpenFlight, VRML2, mental ray, RIB, Open Inventor2.

Desteklenen Resim ve Video Formatları*

Maya IFF, Maya IFF 16, AVI, Apple® QuickTime®, GIF, Softimage® PIC, Wavefront RLA, BMP, TIFF, TIFF16, SGI®, SGI16, Alias PIX, JPEG, EPS, Cineon™, Quantel®, Targa®, DDS, PSD, PNG, QuickDraw™, MacPaint®., HDR, OpenEXR, MAP, Sony® Playstation® TIM, Dassault® Picture, PPM, mental ray formats (CT, ST, NT, MT, ZT, TT, BIT, CTH)

Desteklenen Vektörel Formatlar*

PostScript, EPS, Macromedia SWF, Swfit3D, Adobe Illustrator, SVG.

Maya Shockwave 3D Exporter* (Macromedia® Director® 8.5 Shockwave® Studio ve üstü için)

Yüksek kaliteli Maya içeriğini, web’den yayımlanmak üzere, 3D özellikleri de destekleyecek şekilde Macromedia “Shockwave” oynatıcıya aktarılabilir.

* Dosya formatları tüm platformlarda desteklemeyebilir. Bazı formatlar sadece “import”, bazıları ise sadece “export” edilebilir.
Plug-ins



Kapsamlı Maya eklentileri listesi için (Autodesk Developer Network) ADN Sparks’a bakınız.
www.autodesk.com./sparks Alıntıdır.
avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  pann377 Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 13:18

Rica ederim, bunlar genel bilgi. Dersleride birazdan vaktim yettiğince yüklemeye çalışacağım.
avatar
pann377
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 21
Yaş : 37
Nerden : Ankara
Meslek : Konstruktor
Kullandığınız Programlar : Catia V4 / V5, Enovia LCA, Autodesk Maya, Corel Draw, Dreamweaver
Reputation : 1
Puanları : 1
Kayıt tarihi : 04/08/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  Shekerphare Bir C.tesi 13 Eyl. 2008, 17:31

Teşekkürler, maya öğrenmek isteyen arkadaşlarımız adına bu durum sanırım sevindirici olacaktır.Beklemedeyiz ;)
avatar
Shekerphare
Forum Yöneticisi
Forum Yöneticisi

Mesaj Sayısı : 770
Yaş : 29
Nerden : o6
Meslek : Web-Grafik Tasarım
Kullandığınız Programlar : PS , Vegas , Flash , DW , AutoCAD , CD , AE , FW, Swish
Reputation : 4
Puanları : 97
Kayıt tarihi : 28/11/07

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  Efe Korkmaz Bir Cuma 19 Eyl. 2008, 12:34

Paylaşım için teşekkürler kardeşim...Bi de video derslerini hazırlarsan tam olur :GOODs:

Efe Korkmaz
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 30
Yaş : 31
Nerden : Giresun
Meslek : Öğrenci
Reputation : 0
Puanları : -3
Kayıt tarihi : 15/03/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  mustafaenes Bir Ptsi 21 Haz. 2010, 15:57

eyvallah
avatar
mustafaenes
Daha Yeni
Daha Yeni

Mesaj Sayısı : 12
Yaş : 37
Nerden : istanbul
Meslek : grafiker
Reputation : 0
Puanları : 12
Kayıt tarihi : 04/11/08

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  Admin Bir Ptsi 25 Ekim 2010, 10:19

Harika bir ders teşekkürler

______________
<iframe align="center" height="468" width="60" margin="0" src="http://aftereffects.forumotion.com/imza-reklam-h11.htm" border="0" frameborder="0" scrolling="yes"></iframe>
avatar
Admin
Admin
Admin

Varsa Çalıştığınız Firma : Kale Web Solitions
Mesaj Sayısı : 338
Yaş : 34
Nerden : Ankara
Meslek : Webmaster
Kullandığınız Programlar : Hepsinden biraz
Reputation : 18
Puanları : 902
Kayıt tarihi : 26/08/07

Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Geri: Autodesk Maya Teknik Özellikler - Genel Bilgiler

Mesaj  Sponsored content


Sponsored content


Sayfa başına dön Aşağa gitmek

Önceki başlık Sonraki başlık Sayfa başına dön


 
Bu forumun müsaadesi var:
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz